Kristen Dicerbo เขียน
สุริยา เผือกพันธ์ แปลและเรียบเรียง
คำสำคัญ: เกมเพื่อการศึกษา (Educational
Game), เกมเพื่อการค้า (Gamification), การประเมินสิ่งที่มองไม่เห็น
(Invisible Assessment), ความร่วมมือ (Collaboration), การแก้ปัญหา (Problem Solving),
ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity), การสื่อสาร (Communication)
หลายปีมาแล้ว
การนำเกมมาใช้เพื่อการศึกษาได้รับความสนใจอย่างจริงจังอย่างมากจากครูผู้สอน
กล่าวกันว่า เป็นการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game – Based Learning)
สำหรับนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษา โดยกล่าวอ้างถึงประโยชน์จากเกมว่า
เป็นประโยชน์ในการพัฒนาการสอนของครูและทักษะนักเรียน เพื่อการงานอาชีพและการศึกษาต่อในอนาคต
เช่น ทักษะความร่วมมือ (Collaboration) การแก้ปัญหา (Problem
Solving), ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity),
การสื่อสาร (Communication) เป็นต้น
ไม่บ่อยครั้งนัก
ที่จะมีหลักฐานอธิบายถึงการประเมินผลทักษะและความรู้ ความสามรถจากการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ของนักเรียน
รวมถึงการที่จะนำเอาแบบทดสอบแบบเลือกตอบตามที่คุ้นเคย มาใช้ประเมินผลการเรียนรู้นักเรียนจากการใช้เกมเป็นสื่อ
เป็นสิ่งที่ยากยิ่ง
การประเมินผลสิ่งที่มองไม่เห็นอันเป็นศักยภาพของเกม
(The
Potential of Games as Invisible Assessment)
วิธีการประเมินผลแบบดั้งเดิม
ครูมักใช้แบบทดสอบเพื่อประเมินการเรียนรู้และการบริหารห้องเรียน
ซึ่งขัดแย้งกับการประเมินผลสิ่งที่มองเห็นพัฒนาการได้ยาก แต่การใช้เทคโนโลยี
เพื่อการบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับการเรียนของนักเรียน ด้วยอุปกรณ์เป็นสื่อเป็นวิธีการที่กลมกลืนปราศจากการแทรกแซง
เป็นสิ่งที่มองไม่เห็น (Invisible)
การปรเมินผลสิ่งที่มองไม่เห็น
เช่น ครู นักเรียนและผู้ปกครองใช้เกมเป็นเครื่องมือในการสะท้อนกระบวนการเรียนรู้ ทำให้คนเหล่านี้
สามารถปรับปรุงความเหมาะสมของเวลาที่ใช้กับวิธีการเรียนการสอนได้
ครูสามารถสร้างรูปแบบการเรียนรู้ของนักเรียนและวัดประสิทธิภาพด้วยการสังเกตนักเรียนหลาย
ๆ ครั้งในเวลาต่าง ๆ กัน โดยที่นักเรียนไม่รู้สึกถูกกดดันและสามารถประเมินผลได้เป็นรายคน
ในการใช้เกมเพื่อการเรียนการสอน
ครูสามารถสังเกตนักเรียนในสถานการณ์ที่นักเรียนทำกิจกรรม ในระหว่างทำกิจกรรมที่หลากหลาย
นักเรียนต้องการใช้เวลา ขอความช่วยเหลือ ใช้กระบวนการสื่อสารและอื่น ๆ นอกจากนี้
เกมยังใช้ทดสอบกระบวนการแก้ปัญหาของนักเรียน ไม่ใช้ดูเพียงแค่ผลลัพธ์สุดท้ายเท่านั้น
การสังเกตเหล่านี้ สามารถช่วยครูสร้างข้อสรุปเกี่ยวกับความสามารถนักเรียน
ทักษะต่าง ๆ และมองเห็นวิธีการ ใหม่ ๆ
ในการประเมินผลตัวปัจจัยต่าง ๆ ที่ข้อสอบแบบเลือกตอบไม่สามารถวัดได้ เช่นทักษะ
การแก้ปัญหา การคิดวิเคราะห์ ความร่วมมือ ความพยายามและความคิดสร้างสรรค์ เป็นต้น
มันเป็นสิ่งสำคัญที่คำว่า
“สิ่งที่มองไม่เห็น” ครูและนักเรียนจะต้องประเมินผลออกมาให้ได้
ไม่ให้เป็นปัญหาในห้องเรียน ไม่เพียงแต่เป็นกฎเกณฑ์ว่า เมื่อเล่นเกมแล้ว
ผู้เรียนจะรอแต่ผลสะท้อนและคะแนนเท่านั้น
การประเมินผลการเรียนรู้ต้องทำได้มากกว่านี้ ดังนั้น
การจัดกิจกรรมการการเรียนรู้ด้วยดิจิตอล
เราสามารถได้ข้อมูลเกี่ยวกับประสิทธิภาพและการแนะนำเพื่อนำไปสู่การจัดกิจกรรมอื่น
ๆ ด้วย
เกมหรือการค้า (Game or Gamification)
อย่างไรก็ตาม ครูจะต้องมีความระมัดระวัง
ที่อาจเกิดความสับสนระหว่างเกมเพื่อการศึกษากับเกมเพื่อการค้า โดยทั่วไปคำว่าเกมเพื่อการค้า
(Gamification) คือ กระบวนการสร้างความผูกพันกับสินค้าโดยอาศัยกระบวนการคิดภายในเกม
ไม่เกี่ยวกับกับคำว่า เกมเพื่อการศึกษา อีกนัยหนึ่ง
เกมเพื่อการศึกษาเป็นระบบที่เปลี่ยนส่วนประกอบหนึ่งให้มีผลออกมา
(ซึ่งไม่ทราบมาก่อน) เพื่อนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงส่วนอื่น ๆ ในหลายส่วนของระบบ
มันเป็นสิ่งเล็กน้อยที่ไม่มีหลักฐานในการประยุกต์ใช้ แต่มันจะสร้างผลลัพธ์ที่ดีในการเรียนรู้
เกมเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพ
ต้องมีความสมดุลระหว่างจุดมุ่งหมาย การประเมินผลและการเรียนรู้
ซึ่งทั้งหมดมีความสำคัญเท่าเทียมกัน
จุดมุ่งหมายมีความสัมพันธ์กับปัจจัยด้านความเพลิดเพลิน การประเมินผลความสามารถและการเรียนรู้ของนักเรียนเป็นสิ่งที่ครูได้รับประโยชน์จากเกม
ทำให้สามารถยกระดับทักษะการสอนและใช้ข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ ความสมดุลของปัจจัยหลักเหล่านี้
ทำให้เกมมีทั้งความสนุกและเป็นประโยชน์ต่อการศึกษา
ขณะที่ครูได้ข้อมูลจากการประเมินผลเพื่อพัฒนาแผนการจัดกาเรียนรู้ต่อไป
มองไปที่อนาคต (A Look Toward the Future)
ในทุกวันนี้ จำนวนเกมคุณภาพที่มีศักยภาพและความสมดุลในปัจจัยเหล่านี้
ได้ใช้เป็นทั้งเครื่องมือการเรียนรู้และประเมินผล
อย่างไรก็ตามยังต้องทำงานหนักกันต่อไป เพื่อประโยชน์สูงสุด
โดยเฉพาะการนำไปบูรณาการการเรียนรู้ ที่ปัจจุบันนี้ยังมีข้อมูลเกี่ยวกับเกมและเกมการศึกษายังไม่เผยตัวออกมา
การนำไปทำให้เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรยังมีน้อย
ยังเป็นงานของครูแต่ละคนที่จะไปกำหนดกันเองว่าจะใช้เกมไปบูรณาการในห้องเรียนอย่างไร
ด้วยการนำไปบูรณาการกับข้อมูลใน อี-บุ๊ค ต่าง ๆ ที่เหมาะสมกับชั้นเรียนเพื่อพัฒนาคุณลักษณะ
ทักษะและความรู้ของนักเรียน
ในระหว่างที่เกมยังมีความไม่พอดีกับรูปแบบการประเมินผลเช่นทุกวันนี้
นับเป็นโอกาสดีที่จะได้สร้างแรงจูงใจและผูกมัดนักเรียน ขณะเดียวกันจะได้แสวงหาข้อมูลเพื่อสร้างเครื่องมือ
นำไปสู่การปรับปรุงแผนการเรียนการสอนของครู
ศักยภาพของเกมเพื่อการศึกษาจะเห็นชัดเจนมากขึ้น เมื่อเครื่องคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนมีเพิ่มขึ้นและนักพัฒนาเกมได้ทำงานใกล้ชิดกับนักการศึกษาที่เชี่ยวชาญมากขึ้น
ถ้าโรงเรียนและครูสามารถเก็บรวมบรวมหลักฐานจากการใช้เกมและเครื่องมือดิจิตอลของนักเรียนในทุก
ๆ วัน เราจะมีศักยภาพในการสร้างรูปแบบใหม่เพื่อเพิ่มทักษะและความรู้ของนักเรียน
อีกทั้งยังเป็นการขยายการรับรู้ของเราเพื่อทำความเข้าใจและพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนออกไปอย่างกว้างขวางอีกด้วย
.............................................................................................................................
(October 19,
2014)
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น