วันเสาร์ที่ 18 ตุลาคม พ.ศ. 2557

เกมมีแต่ความสนุกจริงหรือ: ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมเพื่อการเรียนรู้ (All Fun & Games? Understanding Learner Outcomes through Educational Games)

                                                                                                                 Kristen Dicerbo เขียน
                                                                                             สุริยา เผือกพันธ์ แปลและเรียบเรียง


คำสำคัญ: เกมเพื่อการศึกษา (Educational Game), เกมเพื่อการค้า (Gamification), การประเมินสิ่งที่มองไม่เห็น (Invisible Assessment), ความร่วมมือ (Collaboration), การแก้ปัญหา (Problem Solving), ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity), การสื่อสาร (Communication)

                หลายปีมาแล้ว การนำเกมมาใช้เพื่อการศึกษาได้รับความสนใจอย่างจริงจังอย่างมากจากครูผู้สอน กล่าวกันว่า เป็นการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game – Based Learning) สำหรับนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษา โดยกล่าวอ้างถึงประโยชน์จากเกมว่า เป็นประโยชน์ในการพัฒนาการสอนของครูและทักษะนักเรียน เพื่อการงานอาชีพและการศึกษาต่อในอนาคต เช่น ทักษะความร่วมมือ (Collaboration) การแก้ปัญหา (Problem Solving), ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity), การสื่อสาร (Communication) เป็นต้น
                ไม่บ่อยครั้งนัก ที่จะมีหลักฐานอธิบายถึงการประเมินผลทักษะและความรู้ ความสามรถจากการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ของนักเรียน รวมถึงการที่จะนำเอาแบบทดสอบแบบเลือกตอบตามที่คุ้นเคย มาใช้ประเมินผลการเรียนรู้นักเรียนจากการใช้เกมเป็นสื่อ เป็นสิ่งที่ยากยิ่ง


การประเมินผลสิ่งที่มองไม่เห็นอันเป็นศักยภาพของเกม (The Potential of Games as Invisible Assessment)
                วิธีการประเมินผลแบบดั้งเดิม ครูมักใช้แบบทดสอบเพื่อประเมินการเรียนรู้และการบริหารห้องเรียน ซึ่งขัดแย้งกับการประเมินผลสิ่งที่มองเห็นพัฒนาการได้ยาก แต่การใช้เทคโนโลยี เพื่อการบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับการเรียนของนักเรียน ด้วยอุปกรณ์เป็นสื่อเป็นวิธีการที่กลมกลืนปราศจากการแทรกแซง เป็นสิ่งที่มองไม่เห็น (Invisible)
                การปรเมินผลสิ่งที่มองไม่เห็น เช่น ครู นักเรียนและผู้ปกครองใช้เกมเป็นเครื่องมือในการสะท้อนกระบวนการเรียนรู้ ทำให้คนเหล่านี้ สามารถปรับปรุงความเหมาะสมของเวลาที่ใช้กับวิธีการเรียนการสอนได้ ครูสามารถสร้างรูปแบบการเรียนรู้ของนักเรียนและวัดประสิทธิภาพด้วยการสังเกตนักเรียนหลาย ๆ ครั้งในเวลาต่าง ๆ กัน โดยที่นักเรียนไม่รู้สึกถูกกดดันและสามารถประเมินผลได้เป็นรายคน
                ในการใช้เกมเพื่อการเรียนการสอน ครูสามารถสังเกตนักเรียนในสถานการณ์ที่นักเรียนทำกิจกรรม ในระหว่างทำกิจกรรมที่หลากหลาย นักเรียนต้องการใช้เวลา ขอความช่วยเหลือ ใช้กระบวนการสื่อสารและอื่น ๆ นอกจากนี้ เกมยังใช้ทดสอบกระบวนการแก้ปัญหาของนักเรียน ไม่ใช้ดูเพียงแค่ผลลัพธ์สุดท้ายเท่านั้น การสังเกตเหล่านี้ สามารถช่วยครูสร้างข้อสรุปเกี่ยวกับความสามารถนักเรียน ทักษะต่าง ๆ และมองเห็นวิธีการ   ใหม่ ๆ ในการประเมินผลตัวปัจจัยต่าง ๆ ที่ข้อสอบแบบเลือกตอบไม่สามารถวัดได้ เช่นทักษะ การแก้ปัญหา การคิดวิเคราะห์ ความร่วมมือ ความพยายามและความคิดสร้างสรรค์ เป็นต้น
                มันเป็นสิ่งสำคัญที่คำว่า “สิ่งที่มองไม่เห็น” ครูและนักเรียนจะต้องประเมินผลออกมาให้ได้ ไม่ให้เป็นปัญหาในห้องเรียน ไม่เพียงแต่เป็นกฎเกณฑ์ว่า เมื่อเล่นเกมแล้ว ผู้เรียนจะรอแต่ผลสะท้อนและคะแนนเท่านั้น การประเมินผลการเรียนรู้ต้องทำได้มากกว่านี้ ดังนั้น การจัดกิจกรรมการการเรียนรู้ด้วยดิจิตอล เราสามารถได้ข้อมูลเกี่ยวกับประสิทธิภาพและการแนะนำเพื่อนำไปสู่การจัดกิจกรรมอื่น ๆ ด้วย


เกมหรือการค้า (Game or Gamification)
                อย่างไรก็ตาม ครูจะต้องมีความระมัดระวัง ที่อาจเกิดความสับสนระหว่างเกมเพื่อการศึกษากับเกมเพื่อการค้า โดยทั่วไปคำว่าเกมเพื่อการค้า (Gamification) คือ กระบวนการสร้างความผูกพันกับสินค้าโดยอาศัยกระบวนการคิดภายในเกม ไม่เกี่ยวกับกับคำว่า เกมเพื่อการศึกษา อีกนัยหนึ่ง เกมเพื่อการศึกษาเป็นระบบที่เปลี่ยนส่วนประกอบหนึ่งให้มีผลออกมา (ซึ่งไม่ทราบมาก่อน) เพื่อนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงส่วนอื่น ๆ ในหลายส่วนของระบบ มันเป็นสิ่งเล็กน้อยที่ไม่มีหลักฐานในการประยุกต์ใช้ แต่มันจะสร้างผลลัพธ์ที่ดีในการเรียนรู้
                เกมเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพ ต้องมีความสมดุลระหว่างจุดมุ่งหมาย การประเมินผลและการเรียนรู้ ซึ่งทั้งหมดมีความสำคัญเท่าเทียมกัน จุดมุ่งหมายมีความสัมพันธ์กับปัจจัยด้านความเพลิดเพลิน การประเมินผลความสามารถและการเรียนรู้ของนักเรียนเป็นสิ่งที่ครูได้รับประโยชน์จากเกม ทำให้สามารถยกระดับทักษะการสอนและใช้ข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ ความสมดุลของปัจจัยหลักเหล่านี้ ทำให้เกมมีทั้งความสนุกและเป็นประโยชน์ต่อการศึกษา ขณะที่ครูได้ข้อมูลจากการประเมินผลเพื่อพัฒนาแผนการจัดกาเรียนรู้ต่อไป


มองไปที่อนาคต (A Look Toward the Future)
                ในทุกวันนี้ จำนวนเกมคุณภาพที่มีศักยภาพและความสมดุลในปัจจัยเหล่านี้ ได้ใช้เป็นทั้งเครื่องมือการเรียนรู้และประเมินผล อย่างไรก็ตามยังต้องทำงานหนักกันต่อไป เพื่อประโยชน์สูงสุด โดยเฉพาะการนำไปบูรณาการการเรียนรู้ ที่ปัจจุบันนี้ยังมีข้อมูลเกี่ยวกับเกมและเกมการศึกษายังไม่เผยตัวออกมา
                การนำไปทำให้เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรยังมีน้อย ยังเป็นงานของครูแต่ละคนที่จะไปกำหนดกันเองว่าจะใช้เกมไปบูรณาการในห้องเรียนอย่างไร ด้วยการนำไปบูรณาการกับข้อมูลใน อี-บุ๊ค ต่าง ๆ ที่เหมาะสมกับชั้นเรียนเพื่อพัฒนาคุณลักษณะ ทักษะและความรู้ของนักเรียน
                ในระหว่างที่เกมยังมีความไม่พอดีกับรูปแบบการประเมินผลเช่นทุกวันนี้ นับเป็นโอกาสดีที่จะได้สร้างแรงจูงใจและผูกมัดนักเรียน ขณะเดียวกันจะได้แสวงหาข้อมูลเพื่อสร้างเครื่องมือ นำไปสู่การปรับปรุงแผนการเรียนการสอนของครู ศักยภาพของเกมเพื่อการศึกษาจะเห็นชัดเจนมากขึ้น เมื่อเครื่องคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนมีเพิ่มขึ้นและนักพัฒนาเกมได้ทำงานใกล้ชิดกับนักการศึกษาที่เชี่ยวชาญมากขึ้น
ถ้าโรงเรียนและครูสามารถเก็บรวมบรวมหลักฐานจากการใช้เกมและเครื่องมือดิจิตอลของนักเรียนในทุก ๆ วัน เราจะมีศักยภาพในการสร้างรูปแบบใหม่เพื่อเพิ่มทักษะและความรู้ของนักเรียน อีกทั้งยังเป็นการขยายการรับรู้ของเราเพื่อทำความเข้าใจและพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนออกไปอย่างกว้างขวางอีกด้วย
                .............................................................................................................................
(October 19, 2014)




ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น